Відмінності між версіями ««ПОКАЗУХА + …»»

Матеріал з Фізмат Вікіпедії
Перейти до: навігація, пошук
Рядок 10: Рядок 10:
  
  
<p align=justify> '''''Ведучий 1'''''</p>
+
<p align=justify> '''''Ведучий 1.'''''</p>
  
 
Минають дні, минають роки,
 
Минають дні, минають роки,
Рядок 35: Рядок 35:
  
 
Сьогодні тут ми віднайдем.
 
Сьогодні тут ми віднайдем.
 +
 +
 +
<p align=justify> '''''Ведучий 2.'''''  Доброго дня, шановні вчителі, дорогі друзі!</p>
 +
 +
<p align=justify> '''''Ведучий 1.'''''  Привіт! Вже не вперше ми з вами збираємось у цьому гарно прибраному залі, щоб розважитись та отримати дозу гарного настрою.</p>
 +
 +
<p align=justify> '''''Ведучий 2.'''''  Наша сьогоднішня зустріч невипадкова та незвичайна. Сьогодні ми будемо подорожувати загадковою країною Інформатикою. Ми є представники ХХІ століття, настав час обживатися в новому тисячоліття.</p>
 +
 +
<p align=justify> '''''Ведучий 1.'''''  Щодо нового тисячоліття – не в хронологічному, а історичному значенні цього слова, – то можна з впевненістю сказати, що почалося воно значно раніше. В той момент, коли на арені людської історії з’явилися комп’ютери.</p>
 +
 +
<p align=justify> '''''Ведучий 2.'''''  Коли ж настало нове століття? В кінці 40-х років, коли, власне, і з’явилися перші зразки обчислювальних машин? Або в 70-х, коли завдяки винайденню мікропроцесора комп’ютери стали компактними й доступними?  Чи в 80-х, коли світ вперше побачив персональний комп’ютер? Чи в 90-х, х народженням Інтернету?</p>
 +
 +
<p align=justify> '''''Ведучий 1.'''''  Але залишимо роздуми на цю тему історикам, а наше завдання – влитися в нове століття і постаратися пристосуватися до його швидкого плину. Сьогодні в світі немає такої галузі науки і техніки, яка розвивалася б так швидко, як інформатика. Майже кожна два роки відбувається зміна поколінь апаратних і програмних засобів обчислювальної техніки. Такого розвитку однієї галузі історія науки і техніки не знала. Фактично, ми можемо говорити про те, що в останні роки відбувалася комп’ютерна революція, яка зачепила всі сфери соціальної, культурної, наукової і виробничої діяльності людей.
 +
Ця комп’ютерна революція ще не завершена і недавно ввійшла в черговий етап, пов’язаний з Інтернетом. Все іде до того, що всього через 5-7 років у світі не залишиться людей, яких не зачіпали б зміни, викликані існуванням цього єдиного інформаційного поля, наскільки б далекі вони не були б від обчислювальної техніки і персональних комп’ютерів.
 +
</p>
 +
 +
<p align=justify> '''''Ведучий 2.'''''  До професійної діяльності уже приступило покоління молодих людей, які народилися, виросли і одержали освіту в епоху персональних комп’ютерів. Цьому поколінню так само неможливо уявити світ без ПК, як і без телевізора або автомобіля. Правда, і з телевізором, і з автомобілем не відбувається таких змін, як з комп’ютером. Прийоми експлуатації цих пристроїв не міняються десятиліттями, а кожний цикл оновлення обчислювальної техніки супроводжується змінами прийомів і методів роботи з ними.</p>
 +
 +
<p align=justify> '''''Ведучий 1.'''''  Отже, шановні гості, запрошуємо вас до мандрівки в країну, де царює його величність Комп’ютер. Сподіваємось, що після подорожі інформатика стане цікавим і корисним захопленням. Бажаємо вам приємно провести час.</p>
 +
 +
<p align=justify> '''''Ведучий 2.'''''  Сьогоднішня грі у нас дещо незвичайна. Це – гра «Показуха», яка сьогодні присвячена інформатиці.</p>
 +
 +
<p align=justify> '''''Ведучий 1.'''''  Коли виникає потреба врятувати друга з біди (а що є справжньою бідою, як не те, коли тебе викликали відповідати, а в голові – жодної розумної думки), так і настає зоряний час справжньої «показухи». Друзі поспішають на допомогу. Хто жестами, а хто мімікою намагається допомогти і щось підказати. І деколи їм це зовсім непогано вдається.</p>
 +
 +
<p align=justify> '''''Ведучий 2.'''''  Сьогодні ми подивимося, яких успіхів досягли наші учасники у цьому жанрі учнівського мистецтва. Але щоб підказувати на уроках комусь іншому, треба насамперед самому мати знання. Тому наш конкурс назвемо «Показуха + …». У грі беруть участь команди 10-го і 11-го класів.</p>
 +
 +
<p align=justify> '''''Ведучий 1.'''''  За ходом гри слідкуватиме рахункова комісія, що лічитиме зароблені командами бали та стежитиме за часом, відведеним для конкурсів.</p>
 +
 +
<p align=justify> '''''Ведучий 2.'''''  Кажуть, що перемога залежить від підтримки вболівальників.</p>
 +
 +
<p align=justify> '''''Ведучий 1.'''''  Своє задоволення або незадоволення діями учасників ви можете виражати оплесками, ми можемо нагородити вболівальників за хорошу підтримку учасників, але й маємо право зняти з них бали. В нашій грі не можна вигукувати з місця, підказувати.</p>
 +
 +
<p align=justify> '''''Ведучий 2.'''''  Усі приготування зроблено, тепер можна і познайомитися.</p>
 +
 +
<p align=justify> '''''Ведучий 1.'''''  Але як же можна знайомитися, коли у наших команд немає назв?</p>
 +
 +
 +
<p align=center><U> '''Етап гри "Наливалки"'''</U></p>
 +
 +
<p align=justify> Оголошую перший етап нашої гри '''''«Наливалки».''''' Запрошуємо представників команд, які мають найкращі художні здібності, зобразити зашифровану назву своєї команди, не використовуючи літер, так, щоб суперники змогли відгадати цю назву. За відгадану назву команда отримує 2 бали.</p>
 +
 +
''(Приклади назв команд: «Інтернет», «Модем», «Мишки».)''

Версія за 07:17, 6 березня 2010


Методична розробка позакласного заходу

Мета:повторити і закріпити основні поняття, вміння і навички з основ інформатики та обчислювальної техніки; формувати і розвивати пізнавальний інтерес до комп’ютерних знань, активність, комунікабельність та самостійність учнів, їх логічне мислення; виховувати зацікавленість учнів та їх творчість, повагу до вчителів і своїх товаришів, сприяти розвитку уваги, пам’яті.

Обладнання:карти із завданнями та запитаннями до гри.

Підготовча робота:перед грою учні узгоджують з учителем назви своїх команд і слова до конкурсу «Отакої…».


Ведучий 1.

Минають дні, минають роки,

Прогрес крокує повсякчас,

І вже новиночки науки

Прийшли до школи і до нас.

Просторий клас, а в нім – машини

І кожному – як би пізнать

Світ, що несе в собі таїни,

Твій розум прагне розгадать.

Тож не барімося, до діла

І зараз конкурс проведем,

Та школярів умілих

Сьогодні тут ми віднайдем.


Ведучий 2. Доброго дня, шановні вчителі, дорогі друзі!

Ведучий 1. Привіт! Вже не вперше ми з вами збираємось у цьому гарно прибраному залі, щоб розважитись та отримати дозу гарного настрою.

Ведучий 2. Наша сьогоднішня зустріч невипадкова та незвичайна. Сьогодні ми будемо подорожувати загадковою країною Інформатикою. Ми є представники ХХІ століття, настав час обживатися в новому тисячоліття.

Ведучий 1. Щодо нового тисячоліття – не в хронологічному, а історичному значенні цього слова, – то можна з впевненістю сказати, що почалося воно значно раніше. В той момент, коли на арені людської історії з’явилися комп’ютери.

Ведучий 2. Коли ж настало нове століття? В кінці 40-х років, коли, власне, і з’явилися перші зразки обчислювальних машин? Або в 70-х, коли завдяки винайденню мікропроцесора комп’ютери стали компактними й доступними? Чи в 80-х, коли світ вперше побачив персональний комп’ютер? Чи в 90-х, х народженням Інтернету?

Ведучий 1. Але залишимо роздуми на цю тему історикам, а наше завдання – влитися в нове століття і постаратися пристосуватися до його швидкого плину. Сьогодні в світі немає такої галузі науки і техніки, яка розвивалася б так швидко, як інформатика. Майже кожна два роки відбувається зміна поколінь апаратних і програмних засобів обчислювальної техніки. Такого розвитку однієї галузі історія науки і техніки не знала. Фактично, ми можемо говорити про те, що в останні роки відбувалася комп’ютерна революція, яка зачепила всі сфери соціальної, культурної, наукової і виробничої діяльності людей. Ця комп’ютерна революція ще не завершена і недавно ввійшла в черговий етап, пов’язаний з Інтернетом. Все іде до того, що всього через 5-7 років у світі не залишиться людей, яких не зачіпали б зміни, викликані існуванням цього єдиного інформаційного поля, наскільки б далекі вони не були б від обчислювальної техніки і персональних комп’ютерів.

Ведучий 2. До професійної діяльності уже приступило покоління молодих людей, які народилися, виросли і одержали освіту в епоху персональних комп’ютерів. Цьому поколінню так само неможливо уявити світ без ПК, як і без телевізора або автомобіля. Правда, і з телевізором, і з автомобілем не відбувається таких змін, як з комп’ютером. Прийоми експлуатації цих пристроїв не міняються десятиліттями, а кожний цикл оновлення обчислювальної техніки супроводжується змінами прийомів і методів роботи з ними.

Ведучий 1. Отже, шановні гості, запрошуємо вас до мандрівки в країну, де царює його величність Комп’ютер. Сподіваємось, що після подорожі інформатика стане цікавим і корисним захопленням. Бажаємо вам приємно провести час.

Ведучий 2. Сьогоднішня грі у нас дещо незвичайна. Це – гра «Показуха», яка сьогодні присвячена інформатиці.

Ведучий 1. Коли виникає потреба врятувати друга з біди (а що є справжньою бідою, як не те, коли тебе викликали відповідати, а в голові – жодної розумної думки), так і настає зоряний час справжньої «показухи». Друзі поспішають на допомогу. Хто жестами, а хто мімікою намагається допомогти і щось підказати. І деколи їм це зовсім непогано вдається.

Ведучий 2. Сьогодні ми подивимося, яких успіхів досягли наші учасники у цьому жанрі учнівського мистецтва. Але щоб підказувати на уроках комусь іншому, треба насамперед самому мати знання. Тому наш конкурс назвемо «Показуха + …». У грі беруть участь команди 10-го і 11-го класів.

Ведучий 1. За ходом гри слідкуватиме рахункова комісія, що лічитиме зароблені командами бали та стежитиме за часом, відведеним для конкурсів.

Ведучий 2. Кажуть, що перемога залежить від підтримки вболівальників.

Ведучий 1. Своє задоволення або незадоволення діями учасників ви можете виражати оплесками, ми можемо нагородити вболівальників за хорошу підтримку учасників, але й маємо право зняти з них бали. В нашій грі не можна вигукувати з місця, підказувати.

Ведучий 2. Усі приготування зроблено, тепер можна і познайомитися.

Ведучий 1. Але як же можна знайомитися, коли у наших команд немає назв?


Етап гри "Наливалки"

Оголошую перший етап нашої гри «Наливалки». Запрошуємо представників команд, які мають найкращі художні здібності, зобразити зашифровану назву своєї команди, не використовуючи літер, так, щоб суперники змогли відгадати цю назву. За відгадану назву команда отримує 2 бали.

(Приклади назв команд: «Інтернет», «Модем», «Мишки».)